CA Timing 秘技
由 Koiku 發表於 2008年 7月 10日, 22:47
我常說 melee class 要time CA ,就是於兩个auto attack 中間放CA。怎time呀,莫非要練超人的眼睛? 或 練心靈秒計? 在這我介紹我的秘技,讓不知道的人授惠。
先要裝 ACT。甚麼是 ACT ? 自己抓吧!http://home.maine.rr.com/eqaditu/ACT/
於 ACT 裝上此 file http://actparse.freeforums.org/single-d ... 2-t20.html
於裝上 plug in 後,便再於右面 "Double_attack.cs" Tab 下的 "Single Attack Setting"格內,選 "System Beep" 。及uncheck "Double Attack Settting" 的 "System Beep"
在開戰的,只要開上ACT,每次auto attack 打出時使"噹噹"聲發出提示。
我亦加上了劍聲wave檔,加強實感 hoho。
守護者經驗分享 (強攻篇)
由 Koiku 發表於 2008年 4月 23日, 22:20
我覺得Guard還被SOE寵愛的MT class,先和Zerker比較,Guard EOF Endline ability 的 9%DA 及 Block;
整个Slaughter 的CA攻擊值增加都是被Zerker用家羨慕。KoS Agi Line 又能和Zerker的AE auto attack作点点平衡。
Brawler 有avoidance 我們也有,但是我們所有Migitation和Block 遠遠勝過Brawler's deflection
聖戰士我不太熟識,所以不作比較。
過去玩EQ1感覺得Warrior遊戲方式是比較簡單 (可能玩的日子不是太長所以不大理解)
要主意的是
1. Beefy (強大HP);2. Equipment ;3. 才是技
現在玩EQ2 MT Class 要求大大不同
1. 技 2. Equipment 3. Power
但是自從EOF有5-6k Mitigation 的上限(soft cap),有玩家都以提升DPS為目標,以至能輕鬆地吸怪
成功MT兩个重点
1.吸怪(hold tank ; hold aggo) 及
2.打不死
吸怪就是要是將自己仇恨值升至隊內最高,增加仇恨主要分三大方法 1. DPS 記着 1 damage = 1 仇恨;2. Taunt ( show the mob your middle finger ) 3. 仇恨轉移 (例如 由Swash / Assassin 使出轉移)
那在DPS提升大前提底下,我們應該怎去應對呢?
在此我想先介紹一下melee 的幾个concept
Auto - Attack : 純攻擊,跟據Primary / Secondary 武器相害值及加上其他加強攻擊性修定 "如 Double Attack ; Melee Critical ; DPS Mod ; Melee AE" 所打出攻擊。Auto Attack 是warrior class 最重要攻擊,是power free的攻擊,像Koiku平圴一半攻擊都是Auto attack
Combat Ability (CA) : 就是class 武功絕技;Guard 强絕是 (80 lvl 算) 1. Mar 2. Decimate 3. Flay 4. Prefect Strike 5. Retaliatory Strike
(我將會下文選CA重点作分享)
Double Attack : 該次起手攻擊能作2次攻擊;以機會率的計算出現。
Haste : 減少melee delay,可和從其他有Haste效果並存。1 Haste 約= 1% timing reduction ; 但逐漸減少效率; 200 haste 約= 125% timing reduction
Melee Critical : 是小時候玩"吞食天地"的會心一擊。Melee Critical 是可套用於CA 和 Auto Attack。其機制是這樣:
假設該次基本攻擊值是以 (最小)1 to (最大) 10 內的數值打出
如果該此攻擊被melee critical修定了
那修定攻擊值便變成了 11 to 13
公式以最大基本攻擎值作melee critical 基數
(最小)10 + 1 = 11 to (最大) 10 X 1.3 = 13
有人聲稱Combat Arts 直接添加30 %的損害.
DPS mod :是加強 auto attack 修定值 1 DPS 約= 1 % Auto Attack damage increase
但逐漸減少效率; 200 DPS 約= 125% timing reduction
Proc :是由裝備上所負帶打出來的spell;Guard 裝備 ; 通常由每次primary weapon 打出攻擊去引發 (trigger) Spell proc
DPS 加強
1. AA
每一行AA的簡要說明
Str 主要特色是melee critical 和 仇恨。End line 是回光反照(當HP低曝發小宇宙加攻擊) 比較多用家選的line
Agi 主要特色是AE auto attack 和 加defense。 End line 是自己防Aoe攻擊及100%parry
Sta 主要特色是Double Attack 和 加 使出Ripsote 機會。Endline 是減10%power消耗及將20%power消耗加到HP
Wis 主要特色是增加DPS 和加mitigation。 Endline 是取消Stance所帶來負面影響(tradeoff) 比較少用家選的line
Int 主要特色是增加Haste 和 增怏 CA casting 及 recast 速度 和增加Parry。 Endline 也是為了增怏 CA casting 及 recast 速度
AAA一般組合舉例
(記得並不存在一個單一組合會其他更為優越,但要靠團隊組合和形勢來培合)
(與EoF AA 比較 KoS AA 是最直接幫助加強DPS,可能是最鍵因素)
(之前,因為KOS AA 中有只有50点, 因此有 Buckler Tank / Tower Tank 理論. 但是從ROK update,我們有70 AA, 我覺得現在有條件利用這兩種類型優勢. 因此,在一些戰役中, Koiku 會利用這兩個類型的盾牌應付Tanking實現不同效果. 事實上,Koiku 帶有 3 x tower Shield and 1 x buckler 作為常備 equipment. 在 raid 內作為 MT ST OT 應該有更多同類tower shield 我將會下文作分享)
純 DPS ( 2 Hander / 2 weapon )
STR : 448
AGI : 445
WIS : 448
INT : 47832
從這個組合, 每次攻擊你可以有 22% 機會得到 Crit Damage (CA and Auto Attack), 19.2 DPS , 25% 機會得到 AE Auto Attack (一石最多擊中四鳥) ; 18% Haste (Always)
和4個額外CA
(我將會下文選CA重点作分享 ; STR line CA 是最關鍵的, 當brigand呼放强絕必須協調强絕使用)
純 DPS ( Buckler )
STR 448
STA 448
AGI 458
INT 488
Tower Haste AE Defense
STR 448
AGI 4488
INT 47882
Tower / Buckler 混合 Power Save
(熟練其他技術後,這是koiku可行王道 CA recast and cast 快了有助於兩个auto attack 中榨出更多CA)
STR 448
STA 44882
INT 47862
Buckler AoE Haste(temp) Parry Special
STR 448
STA 4488
AGI 44862
INT 41
Buckler Haste AE special( cast with Reinforcement)
STR 448
STA 4488
INT 47832
AGI 41
自70AA 後,有意思的組合多的是
EoF的 AA
Slaughter線是必須,所以我每個技能在slaughter線給5點
Command 線有許多重要的救命技,因此它是另一項重要的路線; 特別是endline “Block”是也我最喜愛的。當我HP 見紅使用它 ;
如果您有Slaughter的所有點擊, Rescue / Reinforcement 這亦是值得花5點,以加快它們的reuse時間
Here is my sample
2. CA 及 Auto Attack 之timing協調
CA 不用說,它可以打出高damage. 但即使所有CA有Master 1 ; 比較其他Scout; Mage Class damage還是比較低. 因此以提升我們DPS ; AutoAttack不能忽視.
之前,我就像瘋狂點擊CA. 這是不正確的. 當你拉後怪, OT 及 爭aggo. 瘋狂點擊tuant, 强絕是可以接受的. 但它會影響你auto attack不能順時打出, 造成DPS遞減. (要求其他大大證明是否屬實).
正確的做法time 你Auto Attack. 從ROK開始的 melee delay 已經在Persona UI清楚說明.
假設
Melee Delay 是 2.0 sec. 每當你的Auto Attack成功打出後, 那麼你必須2秒內完成釋放CA. 接下來另一Auto Attack起手 .然後2秒內完成釋放CA. 此技需要實習與多點認識CA cast time.
3. Weapon
如果以上2)是對的,那選武器必選高delay。因為haste buff (from bard / enchanter ) 修正後 delay 必會大大減少,如果delay 減到只有一秒那timing很難控制。高delay還一个好處,同樣dps 武器當delay較大者,其最小或最大damage必定較大:若最大damage較大 melee critical damage 亦較大。上面說過有些時總須有狂按(spamming) CA,高delay武器能夠减少auto attack 留失,亦等於減少melee crtical 修正後auto attack留失。
4. DD Spell Proc.
有些equipment及武器有負帶直接攻擊法術,於koiku成長中我後期有用phaser 去研究damage mix,發覺有時侯 dd spell proc. 也不能少觀,但有時侯又不顯注。我聽說有caster是可以用buff去加快proc timer。(這希望師兄們幫我求證)。還有Int 越高proc damage 越大。
Adornment 是其一个東東於武器加上DD Spell Proc.
5. Buff
其實一人能力有限,能遇上適當同伴便能事半功倍。Chanter / bard 便是傳统上fighter Class DPS 好泊檔。他們能給你haste / DPS proc / Double Attack,是最好恩物,還有其他的class加上fighter身上dd spell proc等. 這个我認識又是有限
6. STR
攻擊是須要力量。若以dps為首不防多榨多些Str 出來。但要注意聽說STR也有上限 700+ 後STR所增加melee damage 開始漸減直到900+後再多STR也是沒意思。
防禦機制
To be continue.........
守護者經驗分享 (防守篇1)
由 Koiku 發表於 2008年 7月 31日, 22:50
在此先總結上篇的內容。守護者MT時要注意二点 吸怪及打不死。於raid/group內,要穩固地吸怪有三个條件,
一) 穩定地輸出高率的 DPS ;
ニ) 於適當時間使出 Rescue、Reinforcement、Recapture 及 四个taunt的戰技
三) 借助其他class(如 Swash, Assasin, Coe, Dirge) 的仇恨轉移。
要打出穩定而又高率的DPS,則於四个課題上下功夫。
1) AA setting
2) CA Timing
3) 接受對最有利自己最有利DPS的melee buff及裝備
(於buckler spec 的設定下 我个人喜愛 Melee Crit >> DPS >> Haste >>Double Attack>> +CA damage ;
於Tower spec 的設定下 Melee Crit >> Double Attack >> DPS >>Haste>> +CA damage).
4) 打出CA的次序
能成功吸怪後再下來想討論的,便是作為守護者最重要的一環 -- 打不死。
如嫌文字太多,可跳到往(防守篇2) 但下面是做Tank的基本知識,值得一看
先介紹eq2所設定的防禦機制
在介紹以下四个回避機制前,應該先了解uncontested 及 contested avoidance 的分別。
contest avoidance 是以怪的Slashing / Crushing / Piercing Skill 的數值 及 Tank 本身的 Parry / Defense 的數值作此對。而當中以tank 自身 Agi 數值及 defense/parry skill 數值 (及其他裝備附法所加 + parry + defense)所運算出來的 defense / parry 百份率;為最普遍的contested avoidance。
舉列說: 一開始拉怪,怪的Slashing / Crushing / Piercing Skill 的數值為100 而同樣地Tank 本身的 Parry / Defense 的數值為100,經運算出來的 defense / parry 機率為33% ,那等於在此情況在下怪平均每打出三次melee攻擊,便有一次機會被tank回避
當各人開打後給怪上了debuff,此時怪的Slashing / Crushing / Piercing Skill 的數值為70,而Tank 本身的 Parry / Defense 的數值不變為100,因為怪的攻擊技術值比Tank的防禦枝術值低了,經運算出來的 defense / parry 的機率會增加 假設為 50%。那怪平均每打出ニ次melee攻擊,便有一次機會被tank回避
Uncontested Avoidance 便是該防避率是以怪的等及作為相對而不會經debuff後增加或減少,當中以盾所帶來block的百份值 ; Sta line AA 所帶來%ripsote百份值;及其他裝備、附法所附帶的 +% ripsote +% parry 為最普遍的uncontested avoidance類別。
舉例說: 假設80lvl的Tank對着80lvl的怪時會有15%block,但當面對85lvl的怪時便只有10%block。因為到目前為止,尚沒有debuff可調低怪的lvl;所以於其他情況不變低下,由開戰到完結前uncontest avoidance 的數值都不會改變的。
*從這点也帶出一些Tanking的提示,及引出 RaidTank 是應該接受 聖戰的(高block%) 還是 Monk的(高parry 及 defense) Avoidance Buff之爭論。在此下文再討論。
1a) Parry (contested)
Parry 現實中是劍擊的術語,意指是用劍來擋或御走進來的攻擊。在eq2內Agi越高,+parry的裝備越多parry百份值越高。注意 當您達到 80 level Personai---> stat 的介面內所顯示百份率應該是以怪有400 slashing / Crushing / piercing 來計算
1b) Ripsote (uncontested)
Ripsote 又一个劍擊用的術語,意指是用劍來擋或御走進來的攻擊後再反刺對方。在eq2內是设法顯示出來。只有buckler spec的 warrior知道自己至小有8% ripsote是從 Sta line 來的。但有人從act的報告推斷有約25% 成功parry會再附加ripsote。換句話說,平約四次攻擊被劍擋了,便有一次被擋後對怪發動一次反刺。除AA sta line 可加ripsote百份率外,也可從附法及裝備的+%ripsote增加上去。
1c) +%parry (uncontested)
此類常見於附法及裝備所附帶。假設koiku的頭甲附有 +2%parry 及 胸甲有 +3%parry,那不是從兩件裝備,koiku便有 +5%parry? 據說這是不對的,正確的總和是 1- (0.98 X 0.97) X 100% = 4.94 %。
其真實性真是不得而知(除SOE會知道外),但他們的結論是跟據以下的基本:每次怪發動攻擊必須通過多重的檢查,好像投骰子一樣,每到一關便投一次(通過及不通過的機率 是基於tank所帶有該能力的回避率),能完全通過才可以打到tank的身上。 如果沒有記錯 1) Parry 2) +%parry 3) ripsote 4) Block 5) Defense。
而附法及裝備所附帶的+%parry,也是分開過關,即是頭甲附有 +2%parry 及 胸甲有 +3%parry 是分開兩關的。如果是真的話,在统計學上 頭甲 +2%parry + 胸甲 +3%parry = 4.94% 是正確的
2) Block (uncontested)
Block 便是用盾來擋走攻擊。盾的Lvl 越高 及Protection 值越高 ,所帶來的 %block越高。除盾外,也可從附法及裝備的+%block增加上去。
3) Defense (contested)
便是用身體回避攻擊,Agi越高,+defense的裝備越多defense百份值越高。注意 當您達到 80 level Personai---> stat 的介面內所顯示百份率應該是以怪有400 slashing / Crushing / piercing 來計算。
以上是本人於Eq2flame research 回來資料。大部人都是跟據ACT的報告而推論出以上四个avoidance的相互關係及其互動機制。當中有各人結論不一, 是因為不同因素加起來所產生複雜性及各人對统計學的知識水平不一所導致。
4) Migitation
Migitation 是整个防禦機制最後的防線,當melee攻擊不能迴避時,便要看看migitation多小來算出所需受傷害的數值。而migitation 多少是取決於每件装甲防禦值加起來的總和。
to be continue.....
一些用 Guard 的舊文分享
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Re: 一些用 Guard 的舊文分享
在 melee Crit 和 weapon 介紹中有一点的修正
1) melee crit 是 contest 的。換句話說,100% melee crit 是指打80lvl 的怪才有100% melee crit = 所有攻擊都有critical 的修正,打85lvl 的怪時可能只有85%,如此類推
2) melee crit 對守護的CA,一般都是加大30% 的damage。致於auto Attack 便要看看weapon 的 damage spread....最大及最小的攻擊值的差距。
一般來說差距越大,melee crit 的威力越猛。
所以 Claw of Khalen 是warrior最好的 offhand 除了有 +5 ripsote 及 1k+ proc ,便是其 damage spread 比 超誇張的 nathsian shortsword 還要強 5.65 ( (shortsword) vs 5.71 ( claw) vs 5.70 ( epic)
那比起经典的 1 - 425 的 EOF hammer 有差
有方便的計算表供參考
http://www.eq2411.com/meleecalc/
亦有詳細的文章
http://forums.station.sony.com/eq2/post ... _id=353709
在此獻醜,多多指教
1) melee crit 是 contest 的。換句話說,100% melee crit 是指打80lvl 的怪才有100% melee crit = 所有攻擊都有critical 的修正,打85lvl 的怪時可能只有85%,如此類推
2) melee crit 對守護的CA,一般都是加大30% 的damage。致於auto Attack 便要看看weapon 的 damage spread....最大及最小的攻擊值的差距。
一般來說差距越大,melee crit 的威力越猛。
所以 Claw of Khalen 是warrior最好的 offhand 除了有 +5 ripsote 及 1k+ proc ,便是其 damage spread 比 超誇張的 nathsian shortsword 還要強 5.65 ( (shortsword) vs 5.71 ( claw) vs 5.70 ( epic)
那比起经典的 1 - 425 的 EOF hammer 有差
有方便的計算表供參考
http://www.eq2411.com/meleecalc/
亦有詳細的文章
http://forums.station.sony.com/eq2/post ... _id=353709
在此獻醜,多多指教
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Re: 一些用 Guard 的舊文分享
再續 CA 發招的先後
1) 一般而大部分守護在拉怪後必會先發 Taunt ( 因為其距離有 15m, 單體taunt亦有interrupt 令到怪的攻擊不能打出 ,但 resist 率高不太可靠)
2a) ( Optional ) Kick ( kick 系帶有 interrupt 令到怪的攻擊不能打出 ,值得一提 block 所附帶stun 是對 epic 起不了作用)
2) decimate (因為命中率為100% 及大大減少怪 parry / defense 13 秒 = 加強我們的命中率,且是第ニ強大絕,debuff+damage = double 仇恨 以防有人搶 aggo )
3a) ( optional ) Accleration Strike ( 如果有 int (2) 点了 7 个point 那只要他一亮便按 那你便不繼地會有haste 及加快 casting )
3) 兩个 melee debuff
4) 其他 CA
5) 第一波後,除了等dispatch 外那大絕應先按。 Decimate ( parry / defense debuff 13 secs);Mar ;Retaliatory strike recast 為 1min ,Lay Wastse, Exact Strike 跟 Executioner Wrath 為 半 min。想想當中玄妙吧。發招先後掌握得宜能減少大絕的留失。
要注意是如果 有 Brigand 在場,盡量等 他放 dispatch 後才出大絕,要留意brigand 放 dispatch 的 timing 及 習慣,其recast 為 1 min 跟我們 頂級大絕 mar是一樣的。
盡量等怪 ( 由以 80+ Epic NM 為甚) 中了其他隊員的 Debuff 才放大絕
Str line 的 Execution Wrath 要在 auto attack 過後 立即跟其中一个大絕一起連按 以發揮最大效能。
當tank時,常留下 kick or 單體 taunt 備用 以作interrupt 怪的spell ( 當你看見怪雙手轉動 像在操太極的便按)。 注意 單體 taunt 發招快但 resist 率高;Kick 發招慢但 resist 率低
Taunt 是冇recovery time 而cast time 只是 0.25 ( 比起你舉中指還快) 那就算要time CA 也可連其他ca 一起按。
1) 一般而大部分守護在拉怪後必會先發 Taunt ( 因為其距離有 15m, 單體taunt亦有interrupt 令到怪的攻擊不能打出 ,但 resist 率高不太可靠)
2a) ( Optional ) Kick ( kick 系帶有 interrupt 令到怪的攻擊不能打出 ,值得一提 block 所附帶stun 是對 epic 起不了作用)
2) decimate (因為命中率為100% 及大大減少怪 parry / defense 13 秒 = 加強我們的命中率,且是第ニ強大絕,debuff+damage = double 仇恨 以防有人搶 aggo )
3a) ( optional ) Accleration Strike ( 如果有 int (2) 点了 7 个point 那只要他一亮便按 那你便不繼地會有haste 及加快 casting )
3) 兩个 melee debuff
4) 其他 CA
5) 第一波後,除了等dispatch 外那大絕應先按。 Decimate ( parry / defense debuff 13 secs);Mar ;Retaliatory strike recast 為 1min ,Lay Wastse, Exact Strike 跟 Executioner Wrath 為 半 min。想想當中玄妙吧。發招先後掌握得宜能減少大絕的留失。
要注意是如果 有 Brigand 在場,盡量等 他放 dispatch 後才出大絕,要留意brigand 放 dispatch 的 timing 及 習慣,其recast 為 1 min 跟我們 頂級大絕 mar是一樣的。
盡量等怪 ( 由以 80+ Epic NM 為甚) 中了其他隊員的 Debuff 才放大絕
Str line 的 Execution Wrath 要在 auto attack 過後 立即跟其中一个大絕一起連按 以發揮最大效能。
當tank時,常留下 kick or 單體 taunt 備用 以作interrupt 怪的spell ( 當你看見怪雙手轉動 像在操太極的便按)。 注意 單體 taunt 發招快但 resist 率高;Kick 發招慢但 resist 率低
Taunt 是冇recovery time 而cast time 只是 0.25 ( 比起你舉中指還快) 那就算要time CA 也可連其他ca 一起按。
