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[認真] 魔獸公會的價值與行銷管理

發表於 : 2007年 6月 1日, 15:03
Crlight
以下的切入點多半是公會所能創造的價值為主•遊戲的價值是建立在情緒上面,
所謂的忠誠度也是反映在情緒上面•

[離群獨居的,不是動物就是神•]
--亞里斯多德

  wow裡面的公會組成其實很有趣,就是相同理念的人聚在一起(廢話),那麼所謂的理念也就是遊戲的目標可以大致分成幾類•

1. 榮譽類:就是想突破設計者的難關,以PVE的方式進行遊戲,他們的特色就是在管理上面會較嚴格,玩家自我要求也比較高一點•

2. 休閒類:就是下班之後只想打打小副本耕田的玩家,他們比較不會去出RAID,也比較不會去競爭副本進度排名•

3. PVP類:就是殺人為主要目標,這種公會相對比較少•(跟遊戲設計有關,現階段遊戲設計者還是希望玩家玩副本)

4. RP類:這個在台版非常非常少•這公會很有趣,他們會特定營造角色扮演的氣氛,也會設計一些跟遊戲相關或是各式各樣的事件•(参考PTT WOW版精華區Z->9->4->2)

  接下就很正經了,公會的價值也是取決以上的目標,有些玩家會看進度,哪邊可以讓他最快拿神裝,就會往哪邊靠,有些則是純粹的要破關•就以社群的角度來看,遊戲的公會都是屬於非營利組織(nonprofit organization, NPO),那麼非營利組織要用什麼樣的管理以及什麼樣的東西獎勵組織成員,獎勵的部份就跟上述所講的理念是一樣的,榮譽類的玩家可以透過DKP制度優先拿到神裝(炫耀,身分,破關的象徵),休閒類跟RP類的獎勵就比較虛無一點,純粹只是享受遊戲與公會的氣氛(對他們來說,wow可能只是一個付費的MSN),PVP類跟前者很像,不過他們享受的是殺害玩家的樂趣•

  玩家的動機也是影響到他所選擇公會的條件,在套用Maslow的需求階層模式(hierarchy of needs),玩家所需求的層面應屬於歸屬要求,尊重要求,認知需求,
自我實現•玩家希望在公會裡面得到的朋友甚至家庭的歸屬感覺,進階獲得會員的尊重,讚美,認知需求則是不斷想要去探索新的區域,自我實現則是不斷挑戰自己的極限(不論是PVE或是PVP模式)•這些動機也就可以視為選擇公會的條件,反之也是這各公會是否能持續滿足會員的需求要素•(如果去看認知服務品質層面的研究,也會發現動機與服務認知有異曲同工之妙•)

  而公會的結構也可以當成一個公司來看待(國外甚至有人因為擔任過公會會長因而被現實公司錄取),而這個公會要如何發薪水?就是藉由DKP(註一),然後久了就有會員DKP過度膨脹,這時候所謂的DKP獎勵就不再有那麼大的吸引力了,就必須靠其他的價值觀來達成目的,給予肯定,給予職位,讓他們從會員成長到管理階層(這部份也很像生技產業的趨勢)(註二),按照彼得杜拉克的說法,非營利的組織(公會)要學習如何吸引和維持義工(會員),義工的滿意度是用責任和成就來衡量的,而不是薪水(DKP)•

  這時候,管理公會就會發現其實一點都不簡單,小型也要帶30人以上,大型公會更是百位以上也不是不可能,就以現實來看這樣的人數就等於一間公司的人員數量了,既然視同如公司或是非營利組織,就會出現管理問題,以及公會的目標問題(公會的活動與風氣可視為是品牌形象)•

  而wow目前最熱門的活動就是大型副本攻略,公會通常會設下目標說,他們希望進度到哪裡,花費的資源越少越好,但是這部份就跟行銷一樣了,副本目標就是產品,如果說副本目標遲遲沒有達成,所耗費的公會資源與會員資源越多,久了就會造成會員對公會的失望,降低忠誠度•會員在這上面的角色就像是消費者兼任製造者,但是責任分散與旁觀者效應所發酵的結果(註三),會員自身不會意識到自己是製造者•(這部份很有趣,並非一般的NPO)

  這種關係,給予會員的價值是由會員所創造的,而價值是公會與會員的互動所產生出來的,所換回來的裝備並非重點,而在於這當中的價值創造過程(value-creating processes)•這段很熟悉吧,這只是把公司顧客的字眼換成公會會員•
同理可證,行銷過程的交換與關係觀點,也可以用4P模式來看待公會與會員關係(下圖)(註三)•

          流程
          |
          |
          |    關係觀點
          |
  價值分配--------------------------價值創造
          |
          |
  交換觀點    |
          |
          結果

  寫到這裡,其實很佩服歷史悠久跨越數種線上遊戲的公會,他們所創造出來的公會(品牌)形象與價值能夠與會員緊密融在一起,這樣的非營利組織在管理上面並不會輸給任何營利事業,尤其是在會員的多重身份(消費者or管理階層or製造階層)更是有趣的現象•不管是Peace Breaker公會或是封神公會(封神公會跨越幾款線上遊戲,算是老牌子),當然我相信他們管理階層應該有不少管理與價值創立的經驗•也是很值得探討研究的•

註一:引用巴哈魔獸哈拉版精華區裡面的幾句話,dkp並不真的等於貢獻度 只不過是拿裝的一個考而已,dkp也只是拿裝先後圖方便的工具,詳細的DKP介紹,要去看巴哈的魔獸版討論區或哈啦區•

註二:參考彼得-杜拉克<下一個社會>第一章與第七章•

註三:(資料來源:International Business Review, 4(4),Sheth ,J•N & Parvatiyar A•,The Evolution of Relationship Marketing, p•412 copyright 1995,with permission from Elsevier Science)

註四:孤立的集合體,套用笑面男的話[當所有情報都共有並列化後,單一性就會消失,被包含在無動機的他人,或有意識的他人意識裡]

註五:參考動畫:攻殼機動隊STAND ALONE COMPLEX 2nd GIG

参考書籍:[1]黃志文 行銷管理 1995第二版 華泰書局
     [2]Peter F• Drucker 下一個社會 2002 初版 商周出版
     [3]王震武、林文瑛、張郁雯、陳學志• 心理學 2001初版•
      學富文化事業有限公司
     [4]Christian Gro"nroos 翻譯:潘成滿 服務業管理與行銷 2003初版
      普林斯頓國際有限公司

参考網址:非營利組織顧客滿意之研究
http://libdata•nhu•edu•tw:8080/EJournal/3052000101•pdf
     MIT開放式課程計畫 http://www•myoops•org/

發表於 : 2007年 6月 1日, 15:18
Lachisis
歷史悠久跨越數種線上遊戲的公會
我們也算是吧??

這是某個學生的專討或畢專摘要嗎?
由管理遊戲公會的非營利組織管理,
引申出企業的管理與對內行銷!?
要是我是教授,
這個學生會拿高分吧~

發表於 : 2007年 6月 1日, 15:33
Phevos
虎頭蛇尾的一篇文章
用了很多理論來驗證一些用常識就可以推得的一些現象
而且只指出問題
並未提及解決之法

發表於 : 2007年 6月 1日, 22:38
Crlight
畢竟不是一個格式完整且嚴謹的 APA,沒有研究方法跟結果推論等 XD

不過算是替中文版的起了個頭,此篇文其實是發表於 PTT TWoW 板上的,應該只是作者閒來無事的隨筆。

但是點出的現象,嗯...可能有些人單純在玩遊戲的時候沒有想到過這麼多,所以我分享給大家看看。


倒是說到跟 EQ 有關的論文或是專題,記憶中以前有篇老外寫的 EQ 的經濟現象的正式論文,
我改天找找看能不能找到 XD

發表於 : 2007年 8月 5日, 22:44
rainforss
感謝各位的指教,我是原作者,光明大大果然一針見血.
我這篇確實是隨筆寫來,其實沒那麼嚴謹,這部分就請見諒
因為我本身不是行銷這方面科系的學生,我沒受過正統的教學...
這些東西的寫法與推論,其實我還不是那麼會.(人家只有二技畢業,不要這樣orz)

聽到朋友講,有被轉貼到這,就過來看了.
我應該會找時間,再研究看看...解決方法

發表於 : 2007年 8月 5日, 23:00
Crlight
你好你好,有空可以互相討論呀 :)

發表於 : 2007年 8月 6日, 01:24
Phevos
啊!不知道原作者會殺到這裡來 XD
(會網什麼時候這麼紅了?)
當時說的有點重,很抱歉
其實一開始看到主題蠻感興趣的
也希望能夠從中獲得一些想法
不管大公會小公會
都會有一些問題
也期待作者能引用管理的一些理論
來看看是否可以分析解釋公會產生的一些現象與問題
並進一步能夠利用那些理論建議一些解決的方法
讓一些公會的管理者能有點啟發
把公會經營的更好

發表於 : 2007年 8月 10日, 10:35
rainforss
抱歉 因為上夜班,現在才有機會回文

我手頭上的資料還不夠多,加上還要上班.
也不知道何時能寫XD

其實大家來討論都沒問題,我不認為語氣會很重
我反而認為你一針見血
找出我原本的盲點,我自己在寫這篇的時候,就有感覺到還差了什麼東西.
可是就是想不出.

我倒是滿想看看國外那篇經濟學文章..不過 我看不懂英文Orz..