第 1 頁 (共 1 頁)
遊戲的世界觀~
發表於 : 2006年 5月 25日, 14:07
由 崔蒂雅
常見到許多遊戲中說到自己 是「最」或是「第一」的世界設定
當然多是個廣告用語
天堂2、魔獸紀元、當然少不了EQ2(我心中的第一)
但說真的在處理期末對於線上奇幻文學的報告中
愈是去看相關資料就愈覺得許多的說法常前後矛盾
對世界觀的看法也愈來愈不一
就我個人來說
一個遊戲他內容所寫的故事所包含的歷史夠完善
並且每項屬於遊戲中新創造出來的物品、人物、事件都有詳細的說明
是我認可一項遊戲擁有廣大遊戲世界設定的關鍵
但在與其他朋友討論中
有些人特別提出該多加上可移動的範圍這空間的大小
於是做了以下幾點
PS.因為考量有許多遊戲風格不同,魔法、戰鬥、工匠、表情等類似技能不列入
空間(水平和垂直的移動)
物品種類(實用或只為做紀念)
歷史事件(已發生過的事件密度)
歷史年份(從遊戲世界創立到進入遊戲的時間)
種族(玩家、非玩家)
信仰與神話傳說
說明文字詳細與否
但總覺得尚有許多遺漏之處
有空的人請幫我提供些意見吧:)
到底一個遊戲前的背景特別需要注重那些才能較被稱得上有廣大的世界觀
發表於 : 2006年 5月 25日, 23:27
由 艾德利克
建議你到路西法地獄...那邊很多奇幻同好...站長就是翻譯魔戒的朱恐龍....
發表於 : 2006年 5月 26日, 03:39
由 崔蒂雅
許久之前有在那發過類似的
但…當時有筆戰過(人太多吧)
所以才比較不愛到很多人看的論談發言
發表於 : 2006年 5月 26日, 03:43
由 陳耀
筆戰是人類的天性..............(劣根性!?)
一個以前戰很大的人留.....
發表於 : 2006年 5月 27日, 01:52
由 Sleepless
噗哈哈哈哈哈~
不好意思~我笑一下~
空間(水平和垂直的移動)
物品種類(實用或只為做紀念)
歷史事件(已發生過的事件密度)
歷史年份(從遊戲世界創立到進入遊戲的時間)
種族(玩家、非玩家)
信仰與神話傳說
說明文字詳細與否
??
這些都是微枝末節的東西~
非常的表相的東西
這種東西在多~深度也是撐不起來的~特別是遊戲~
要知道一件事情~玩家或是讀者不是每一個都是會去看這些東西的人~
很多人就是跳過浪過~
會看魔戒的~有幾個會去看朱學衡版的後面的附錄的精靈文怎寫的?
大多是翻翻~哦~如此而已~又有幾個會去啃精靈寶鑽?
對於熱愛者狂熱者而言的理所當然的事情就是理所不當然~
你覺得你列舉出來的東西~理所當然的人家會去看嗎?
這些都是皮毛表相而已~
真要撐的起的骨肉~跟本不是這些~
骨肉是規則~基本構成的邏輯規則~一個大原則~一個走向~
一種哲學層面的抽離出來的形而上的事情~
所有的整體價值必需建立在這個東西上面的~
有沒有這些前情題要並不重要
讀者/使用者並不會因為你的新手導覽手冊編的精美或是大本就覺得這遊戲深度夠
深度是要讀者/使用者的自覺~這關係到投入感的高低~
當使用者需要去啃一堆東西的時後你就已經破壞了投入感了~
以鋼之鍊金術士來當比方好了~
它所有的整體思想邏輯都建立在一個價值觀上~就是等價交換~
基於此之後的東西才有發展的立足點~
而在劇情的進展中才能逐漸的代入整體的規則
讓讀者或使用者在漸近式的增加投入感中自然而然的瞭解到整個世界
所有的傳說神話都有其思想體系的存在~所要掌握著的是這個價構的思想邏輯
為啥宙斯會老是到處把妹而它老婆一天到晚在抓猴?
希臘神話的基本思想是什麼?
為何拜火教的思想中沒有最終審判只有善惡之間的角力?但是天主教基督教思想為何會有最後審判?
它們的基本思維的軸向是什麼?
道家的價值觀是什麼?佛教的價值觀是什麼?
這兩種不同的價值觀架構出怎樣的思想?
為何少林拳跟太極拳會是兩樣的風格?這基於怎樣的想法?
如果沒有抓到重點就不會有正確的骨架~沒有正確的骨架貼在多皮毛肉都是一樣~想造人可能做成大猩猩去了~
奇幻世界也必需存在有自己的原則~不管是魔法不管是物理~
當這些原則讓讀者理所當然的接受後~世界才會理所當然的展開~
當世界展開之後~就沒有廣大不廣大的問題
基於這些原則它自然就會成長~換言之~點子就會一個接一個冒出來~
當你確立了骨架~肉皮毛就會隨之覆之~自然而然裡所當然的就產生了
切記~讓多數人覺得理所當然的理所當然~才是真的理所當然~
不然當年伽利略與哥白尼也不會被打成異端了~就因為它們主張的理所當然是當時一般普羅大眾的理所不當然~
發表於 : 2006年 5月 27日, 02:42
由 崔蒂雅
很感謝Sleepless用心的回覆

發表於 : 2006年 5月 29日, 17:45
由 Sleepless
物理性的大絕對不是真的大~如果這樣AC(亞敘朗的呼喚)會是最大的~
當物理空間大到一個程度~只會造成玩家的不耐~然後開始要求公車或是傳送術
就像德魯伊帶你到任何地方的能力一樣~
這變成只能彰顯某種族或職業的必要性而已
更差的是像天堂那樣~祝傳卷讓你到處飛~跟小叮噹的任意門差不多~
遊戲或故事最糟糕的就是陷入高低的輪迴當中~
就如同風爆的領主不過是奈森的一隻螃蟹而已~
只是等級的調整然後大量的複製物件是很省事~但是意義不大~更容易造成玩家的厭煩~
如果賢者之石不需要數千個靈魂煉製而成~那愛德華艾力克就能很簡單的取得~充其量也不過是花點求道的時間~這就大幅降低賢者之石的價值
如果不需要賢者之石就能煉製肉身~那下面的故事就沒有了~
基本立論點與價值觀不只界定了基礎~也界定了玩家能力的上下限~
之後才由此引申出一切的內容~
因為人力之所不能及所以才有彰顯能解決的方法的價值~而也才產生了追求的價值~否則就會出現浮濫化~
一個遊戲之所以讓玩家覺得有深度~不是說它耐玩~這兩者要分的清楚~
否則天二那種做法也是耐玩~因為你要做出一把武士刀你得收購到一卡車的料~
耐玩不等於讓玩家玩很久~而是等於讓玩家玩不膩~
深度也是如此~有廣度不代表有深度~
有許多需要看說明去瞭解的事情不代表有深度~這只能說有廣度~因為事情有夠多
故事或遊戲的深度取決於能給予玩家多少的幻想空間
做不到的事情通常稱為妄想~做的到的事情以其達成的可能性高低會去影響到幻想程度的高低~
達成率越低則幻想度越高~反之亦然~而完全不可能達成的~就會中斷玩家的幻想
就如同饑餓是最好的調味料一樣~幻想或想像就是故事深度的最佳增色劑~
但是要讓玩家能夠幻想之外~還要能夠它的幻想最好是合乎你要的走向~
那這就彰顯出"理所當然"的重要性了~
理所當然代表了顯性與隱性的規則~
你只要告訴玩家顯性的規則~而用隱性的規則自然而然的誘導它~
自然而然它就會理所當然的往你要的走向幻想~
也自然而然的為深度增色
是讓『別人覺得』有深度~而不是『自己覺得』有深度。
所以在做法與著重點上就會有所不同~
而不管故事或是遊戲,也都不要忘了~這本質上是一種『娛樂』。
不看這本書不會死~不玩這遊戲也不會死。這不是生活必需品般的攸關問題。
所以~『強迫』玩家是做不到的,了不起一翻兩瞪眼~老子不玩了。
只能用『誘導』的方式~非強迫性的讓人接受~讓它覺得理所當然應如是~
發表於 : 2006年 5月 31日, 17:23
由 崔蒂雅
喔喔~原來如此
學到不少東西
