[資訊] 一般以及藍色 Stats 整合
發表於 : 2010年 2月 8日, 03:38
編譯自: EQ2 Wire / EQ2 Official Forums
這次 SF 的資料片,除了新的玩意兒外,還將許多舊的東西進行調整與整合,而本篇要說明的便是關於屬性以及裝備上的藍色特效的部分。
關於整合的部分,由於以往許多藍色特效是針對特定職業類別,例如 critical 分為 melee, range, healing 等而使裝備有其個別的使用族群,但是隨著 SF 的更新,許多將會改變,其中具體的整理如下:
‧Critical = Damage Spell Crit, Melee Crit, Range Crit, Heal Crit - 100% Cap
‧Critical Bonus = Spell Crit Bonus, Melee Crit Bonus, Range Crit Bonus ([資訊] crit bonus change) - No Cap
‧Double Attack = Double Attack, Ranged Double Attack
‧Potency = Base Spell Damage, Base Combat Art Damage, Base Taunt, Base Heal Amount - 100% Cap
‧Ability Mod = +CA Damage, +Spell Damage Mod, +Heal Amount - 基本值的 50% 為 Cap
ex. 某 Wiz 的冰彗星基本值打 100,如果他穿的裝備有 5000 AM 則只會把傷害增加到 150。但如果他增加 Int 或 Potency 讓基本值打到 200 則這 5000 AM 會讓他的冰彗星打出 300 的傷害。
‧Physical Mitigation = vs. Crushing, vs. Slashing, vs. Piercing
‧Elemental Resist = Cold, Heat resists
‧Noxious Resist = Disease, Poison resists
‧Arcane Resist = Divine, Magic, Mental resists
‧Toughness = Damage Reduce ratio & %*1.5 Crit. Mit. in PvP Only
有以上可推論,具體的效應就是部分 hybrid 職業受惠最大,例如原本 Pal 和 Inq 要找兩種類型的 crit.,如今只要穿一種但能同時影響到補血跟普攻。因此,基本上許多職業大概在資料片一開,就會享受到 100% crit. 的快感 XD
另一方面是,以前分成四種類別八個種類的抗性則被整合為只有四個類別,所以不用再分什麼冰抗、火抗,反正是元素抗性就對了。其實這樣也比較好,因為原本的方式根本是多此一舉、脫褲子放屁,在 cure 本來就只有四種的情況又分成八種細項意義不大,只剩象徵性的意義而已。
最後是關於屬性的部分,長久以來各職業所注重的屬性將會有所改變。
同樣以 Pal 來舉例,由於此職業同時有攻擊、法術和補血三種面向需要強化,所以在過去一個 Pal 需要撐 Str 提升普攻、撐 Int 提升法術攻擊和撐 Wis 提升補血量等,可以參考 EQ2i 目前對於屬性的說明。但即將來臨的改變則會撤底的將屬性單純化,以下將繼續說明。
對於所有職業來說
Str - 增加角色的負重上限
Sta - 增加角色的血量最大值
Agi - 影響普攻的迴避率
Wis - 影響抗性
Fighter
Str (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻、遠程、戰技和法術)
Agi - 額外影響 Crit. Mit. 這個 TSO 加入的爆擊防禦率
Scout
Agi (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻、遠程、戰技、法術和毒藥) 以及 Crit. Mit.
Priest
Wis (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻、戰技和法術)
Int - 增加 Crit. Mit.
Mage
Int (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻和法術) 並增加 Crit. Mit.
所以回到 Pal 的例子,從 SF 開始,Pal 只需要撐 Str 就能影響到所有的攻擊和補血量了。
以下是 Feldon 的截圖,提供各位參考。
Personal Window

裝備在 SF 前後的比較


從上兩圖可以看出,原先的 Str 由於不再影響 Scout 的普攻,所以同樣的值被改成 Agi 了。
而在 Cap 值方面,以往曾經有所謂的 Hard Cap 跟 Soft Cap 影響整個屬性上升的報酬曲線 (邊際效益遞減,即過 Soft Cap 後數值愈高效益愈低),目前該設定中的 Hard Cap 對於主屬性是沒有影響的。也就是說,所有 Priest 的 Wis 都可以無上限提升,但是其他屬性還是有 Hard Cap 在 1220。
雖然如此,但主屬性的 Soft Cap 還是在 1200,當過了 Soft Cap 後提升屬性的效益就會降低,例如說原本提升 30% 的 Str 對於 Fighter 來說可以提升 30% 的傷害,但過了 Soft Cap 後提升 30% 的 Str 可能只有提升 10% 的傷害。
Q&A
這次 SF 的資料片,除了新的玩意兒外,還將許多舊的東西進行調整與整合,而本篇要說明的便是關於屬性以及裝備上的藍色特效的部分。
關於整合的部分,由於以往許多藍色特效是針對特定職業類別,例如 critical 分為 melee, range, healing 等而使裝備有其個別的使用族群,但是隨著 SF 的更新,許多將會改變,其中具體的整理如下:
‧Critical = Damage Spell Crit, Melee Crit, Range Crit, Heal Crit - 100% Cap
‧Critical Bonus = Spell Crit Bonus, Melee Crit Bonus, Range Crit Bonus ([資訊] crit bonus change) - No Cap
‧Double Attack = Double Attack, Ranged Double Attack
‧Potency = Base Spell Damage, Base Combat Art Damage, Base Taunt, Base Heal Amount - 100% Cap
‧Ability Mod = +CA Damage, +Spell Damage Mod, +Heal Amount - 基本值的 50% 為 Cap
ex. 某 Wiz 的冰彗星基本值打 100,如果他穿的裝備有 5000 AM 則只會把傷害增加到 150。但如果他增加 Int 或 Potency 讓基本值打到 200 則這 5000 AM 會讓他的冰彗星打出 300 的傷害。
‧Physical Mitigation = vs. Crushing, vs. Slashing, vs. Piercing
‧Elemental Resist = Cold, Heat resists
‧Noxious Resist = Disease, Poison resists
‧Arcane Resist = Divine, Magic, Mental resists
‧Toughness = Damage Reduce ratio & %*1.5 Crit. Mit. in PvP Only
有以上可推論,具體的效應就是部分 hybrid 職業受惠最大,例如原本 Pal 和 Inq 要找兩種類型的 crit.,如今只要穿一種但能同時影響到補血跟普攻。因此,基本上許多職業大概在資料片一開,就會享受到 100% crit. 的快感 XD
另一方面是,以前分成四種類別八個種類的抗性則被整合為只有四個類別,所以不用再分什麼冰抗、火抗,反正是元素抗性就對了。其實這樣也比較好,因為原本的方式根本是多此一舉、脫褲子放屁,在 cure 本來就只有四種的情況又分成八種細項意義不大,只剩象徵性的意義而已。
最後是關於屬性的部分,長久以來各職業所注重的屬性將會有所改變。
同樣以 Pal 來舉例,由於此職業同時有攻擊、法術和補血三種面向需要強化,所以在過去一個 Pal 需要撐 Str 提升普攻、撐 Int 提升法術攻擊和撐 Wis 提升補血量等,可以參考 EQ2i 目前對於屬性的說明。但即將來臨的改變則會撤底的將屬性單純化,以下將繼續說明。
對於所有職業來說
Str - 增加角色的負重上限
Sta - 增加角色的血量最大值
Agi - 影響普攻的迴避率
Wis - 影響抗性
Fighter
Str (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻、遠程、戰技和法術)
Agi - 額外影響 Crit. Mit. 這個 TSO 加入的爆擊防禦率
Scout
Agi (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻、遠程、戰技、法術和毒藥) 以及 Crit. Mit.
Priest
Wis (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻、戰技和法術)
Int - 增加 Crit. Mit.
Mage
Int (主屬性) - 決定 power 最大值和所有攻擊 (普攻和法術) 並增加 Crit. Mit.
所以回到 Pal 的例子,從 SF 開始,Pal 只需要撐 Str 就能影響到所有的攻擊和補血量了。
以下是 Feldon 的截圖,提供各位參考。
Personal Window

裝備在 SF 前後的比較


從上兩圖可以看出,原先的 Str 由於不再影響 Scout 的普攻,所以同樣的值被改成 Agi 了。
而在 Cap 值方面,以往曾經有所謂的 Hard Cap 跟 Soft Cap 影響整個屬性上升的報酬曲線 (邊際效益遞減,即過 Soft Cap 後數值愈高效益愈低),目前該設定中的 Hard Cap 對於主屬性是沒有影響的。也就是說,所有 Priest 的 Wis 都可以無上限提升,但是其他屬性還是有 Hard Cap 在 1220。
雖然如此,但主屬性的 Soft Cap 還是在 1200,當過了 Soft Cap 後提升屬性的效益就會降低,例如說原本提升 30% 的 Str 對於 Fighter 來說可以提升 30% 的傷害,但過了 Soft Cap 後提升 30% 的 Str 可能只有提升 10% 的傷害。
Q&A
- Aggression 這個技能如何影響挑釁?
- 跟其它技能一樣,每超過上限 (450 @ lv90) 1% 就會降低挑釁的被抵抗率 1%,不過要注意不是每招都跟 Aggression 有關。
- 沒有「實際上」的 Hard Cap 但是超過 100% 就沒用了,也就是說可以撐到破表但是無用。
- NPC 也會有主屬性嗎?
- 是的! 所以碰到 Fighter 類型怪記得 debuff Str 而 Scout 類型記得 debuff Agi。
- 被動補血如何受到 AM, Crit., Crit. Bonus 等影響?
- Crit. 以及 Crit. Bonus 都會影響補血。
- 被動補血的部分類似 AE,你的 AM 會被除以 3 然後平均分配給所有的觸發。
- HoT 跟 DoT 比較不同,AM 只有在第一發有效果,所以例如一顆 HoT 可能你會看到說明是 "Heals Target for 500; heals target for 400 every 2s." 之類。
- 施法速度跟冷卻時間的 Cap 是多少?
- 都是 100% 上限並只能將時間減半,也就是一個 10 秒施法且 10 分鐘重施的法術最多只能到 5 秒施法 5 分鐘重施。
- Crit. 和 Potency 如何影響道具上的效果?
- 它們只影響你職業的法術和技能。
- Crit. Bonus 和 Potency 如何互相影響?
- Potency 會先影響基本值,然後 Crit. Bonus 才會
- Block Chance 如何影響拳師? 會是 360 度的保護嗎?
- Block 跟 Deflection 因為要能力相同所以被合併了。
- 不過攻擊你的人的武器技能將會減少你的 Block 機會。
- 是 360 度的,但是不會對後方的攻擊者做出 Riposte 的動作。
- Double Attack 是否會影響技能還是只影響普攻?
- 將不會影響任何技能、法術、補血或挑釁等,只會讓普攻能有打第二下的機會。
- 在這次的資料片更新,將會包含遠程攻擊,之前的 Range Double Attack 是獨立且限制較多的屬性。
- Crit. Mit. 的 Cap 是多少?
- 目前是 100%。
- 它是影響攻擊者的加成,所以一個 2.5 加成會被降為 1.5,且永遠不會影響到一般的攻擊數值。
- Potency 要如何影響那些包含 "increase the amount of the next spell by [X]%" 的道具或法術? 跟 "increases the potency by [X]%" 一樣嗎? 或者它們可以使法術超過 Cap?
- 由於每個法術的構成不是相同的,所以這邊無法明確的解答是否會影響。
- 一般來說是可以堆疊並使其超過法術的上限。